Tarro-libro 2016-2017 terminado. ¡Felices lecturas!

Hace algo más de un año encontré en la Red, de manera casual, la idea del tarro-libro como propuesta de animación lectora; la idea partía de Carmen Forján, que animaba en su blog a la creación de una red virtual de amigos lectores que fueran guardando en un tarro, durante un año, una moneda por cada libro leído; al término de ese año, ese dinero debía ser gastando en la compra... de más libros. 

La idea me gustó mucho y me la apropié, como podéis leer en esta entrada. Hoy he comprobado que Carmen Forján ha comenzado un nuevo reto similar en febrero de este año, tanto a través de su blog como de un grupo en Facebook -en el que, por supuesto, he solicitado participar. 

Un año después, ayer fuimos mi marido, mi hija y yo a Madrid, a la Casa del Libro, y pasamos una mañana estupenda rodeados de libros, mirando, hojeando y paseando por casi todos los pisos de la librería, para acabar finalmente saliendo con dos bolsas con nuevas lecturas, fruto del tarro-libro del curso 2016-2017.
Nuevas lecturas procedentes del tarro-libro terminado este mes

Por la tarde preparamos el nuevo tarro-libro, que nos acompañará desde este mes y hasta abril del 2018. ¡Felices lecturas!
Tarro-libro 2017-2018

Vocabulario en Latín sobre la comida

Este año tengo un grupo de alumnos de Latín en 4º de ESO, con el que estoy aplicando en algunas sesiones el método LLPSI (Lengua latina per se illustrata). Este trimestre vamos a trabajar las recetas de cocina, por lo que he preparado este vocabulario sobre comidas, así como verbos y adjetivos usados de forma habitual en la cocina:



¿Qué pasaría si...? Redacciones imposibles en clase de Lengua

Uno de los objetivos de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura para 2º de ESO es la práctica de la expresión escrita, generando textos de distintos alcances, profundidad y temas. 

Este curso doy clase de Ámbito Sociolingüístico en un grupo reducido del Programa para la Mejora del Aprendizaja (PMAR) en 2º de ESO. Y no siempre es fácil lograr redactar un poco, con imaginación, creando un ambiente entretenido y en el que los alumnos consigan practicar las destrezas que el sistema educativo actual les pide. Por eso de vez en cuando acudo a la sabiduría global y en las redes sociales recojo ideas de otros profesores; una de ellas era realizar una breve redacción conjunta con el tema ¿Qué pasaría si...? El texto resultante serviría, además, para trabajar el vocabulario y la ortografía, a partir de una creación hecha por ellos. 

Y este fue el resultado con mi grupo de PMAR: 


¿Los minutos finales de la clase? Escuchando la banda sonora de la serie de dibujos animados de Bob Esponja, claro...

Gamificación y clase de Religión: B.S.I (1)

La experiencia de casi veinte años como docente me ha hecho reflexionar sobre la práctica en el aula, en general, y la mía en particular.

Así, hace algún tiempo que vengo defendiendo en las redes sociales (@Negrevernis) la inutilidad de los tradicionales "deberes", puestos en práctica por multitud de profesores convencidos de que, de esta manera, los alumnos mejorarán los resultados de sus materias o asumirán mejor los contenidos explicados en clase. La mejoría evidente se produciría, en mi opinión, fomentando la lectura en el aula y en casa, así como el juego educativo en familia: aspectos que colaborarían en la mejora de las relaciones entre padres e hijos, redacción, adquisición de vocabulario o comprensión oral y escrita...


Por otra parte, hace ya dos cursos que vengo aplicando técnicas de gamificación educativa en algunas de mis materias; algunos de los materiales compartidos o de los proyectos que he llevado a cabo los podéis seguir pinchando aquí. Este curso, tras hablar en septiembre del año pasado con Susana (@reliesdecine), del blog Reliesdecine, decidí retomar esta metodología con algunos de mis grupos de Religión Católica; los compañeros del grupo Gamifica tu aula también me animaron a ello, ya que en las experiencias de aula que desde aquí vamos mostrando a la comunidad docente demuestran que la materia de Religión parece que  está abandonada en cuestión de nuevas metodologías (el pasado 5 de noviembre de 2016 se celebró la I Jornada de #innovareli, gracias al impulso dado por Susana; espero que en este 2017 esta experiencia se repita).


Desde enero he comenzado un nuevo proyecto de gamificación con mis alumnos de 2º de ESO de Religión Católica, utilizando un personaje de ficción que ya he empleado en otras ocasiones: el inspector Vélmez, un detective huraño, con escasas habilidades sociales, pero que es especialmente importante en su Comisaría, con un cien por cien de casos resueltos, de los cuales cuatro son, por ahora, los más relevantes, como podéis ver pinchando aquí

En esta ocasión, la narrativa elegida llevará al inspector Vélmez a la ciudad de León, donde es requerido por el abad de la Colegiata de san Isidoro de León para investigar la desaparición de un códice. Se da la circunstancia de que en esta iglesia se guarda el cáliz usado por Jesús en la Última Cena, y el códice desaparecido guarda la clave para demostrar su autenticidad. 

La gamificación educativa enmascara en los elementos lúdicos los contenidos que al profesor le interesa que los alumnos adquieran. De este modo, la cuarta aventura de mi personaje va a servir para trabajar la Unidad Didáctica correspondiente a la Biblia, sus partes, libros y el proceso de formación de los textos religiosos... Pero mis alumnos han recibido una carta desde la Comisaría Central, siendo aceptados provisionalmente como detectives; tras esta misiva y haber resuelto la primera prueba (descifrar el código oculto que les informa de las personas de sus grupos), yo -que soy un personaje de la historia- les entregué su tarjeta de visita, que les identifica como detectives del caso.





La primera misión del caso, que trabaja la destreza digital y el uso de internet, podéis seguirla pinchando aquí. Al término de esta misión, mis alumnos han llegado a la ciudad de León y el abad de la Colegiata les va a informar de la desaparición del códice. Se abre, emocionalmente, la puerta al estudio de los códices medievales, el trabajo de los monjes en los monasterios medievales y una aproximación rápida a las características básicas del arte románico. 

Hace tiempo que vengo defendiendo que la aplicación del juego -gamificación, juego serio o similar- debe entrar en nuestra aulas. Varias son las posibilidades que se nos abren, como un sencillo Class Dojo y una tienda de tiquets y premios (que vengo usando también desde hace dos cursos) o un proyecto narrativo, con puntaje, niveles, tesoros o rol en el aula, como hace Natxo Maté (@natxo1d10) y explica en su blog 1d10enlamochila. ¿El objetivo? Emocionar a los alumnos, hacer que se conviertan en los protagonistas de su aprendizaje, mejorar el clima y comportamiento en el aula, facilitar una relación positiva y cercana con los alumnos,...

Todo son ventajas... Y, no lo olvidemos, aquello que emociona se interioriza mejor que lo que solamente se escucha o ve.

Zodíaco y mitología (8): Escorpio



Orión fue, con mucho, el más bello de todos los mortales, pues era hijo de la princesa cretense Euríale y del dios Poseidón, que le dio como regalo el poder caminar sobre las aguas. Esto de la belleza fue un problema siembre en su familia, pues su mujer presumió de ser más hermosa que la propia Hera, hecho que le valió ser arrojada al Hades; cuando el joven se enamoró después de la hermsa Mérope, hija de Dioniso, y esta no quiso saber nada de él, la violó, lo que le provocó ser castigado con la ceguera y vagar solo por una de las islas del Egeo...

Hermoso, tremendamente fuerte, magnífico cazador... Orión lo tenía todo, incluso el más terrible de los defectos: se dejaba llevar por sus pasiones de forma habitual, sin tener en cuenta las consecuencias de sus actos. Parece que no aprendió después del castigo de su primera mujer y del que él mismo sufrió después -tuvo que ser Hefesto el que le sanó de su ceguera-, pues presumió de ser el mejor cazador de todo el mundo conocido, y de dar muerte sin esforzarse demasiado a cualquier animal que se le pusiera por delante. 

Cuando Ártemis, la diosa virginal de la caza, escuchó las bravuconadas del joven, envió contra él a un escorpión gigante (aunque algunos dicen que fue la mismísima Gea la que lo hizo, harta como estaba de escuchar una y otra vez las soberbias de Orión). El joven no pudo vencer a la bestia, que le picó en el talón y le provocó la muerte. Zeus, admirado por el descomunal tamaño del animal, decidió ascenderlo a los cielos, en forma de constelación, pero también quiso dejar constancia de la valentía y orgullo de su sobrino, porque lo que también le convirtió en un grupo de estrellas. Ártemis no estuvo de acuerdo con esta decisión de Zeus, por lo que pidió que nunca estuvieran juntos su animal y Orión: de esta forma, cuando la constelación de Escorpio aparece por el Oriente, Orión se esconde en el Occidente, huyendo eternamente del animal. 

Los cielos estrellados apenas pueden fijar el tamaño de Escorpión, que roza con sus enormes pinzas la constelación de Libra, de manera que sus pinzas rozan la balanza de Diké...

La constelación de Escorpio cuenta con una estrella súpergigante roja, Antares, que rivaliza en tamaño y brillo con el planeta Marte, e incluso en ocasiones oculta a la propia Luna. Cuenta además con numerosos cúmulos de estrellas gigantes y nebulosas, así como con 27 estrellas, 24 de las cuales eran ya conocidas en la Antigüedad.
  • El mito detallado de Orión, aquí
  • Descripción de esta constelación, aquí.